ONIMUSHA: WAY OF THE SWORD - La Recensione -

L'ennesimo centro per l'attesissima serie di Capcom, una grande action-adventure, con qualche piccola sbavatura che per fortuna non scalfisce minimamente l'affilatissima katana di Musashi!

BrandONIMUSHA: WAY OF THE SWORD
ModelloPlaystation 5; XboX; Nintendo Switch 2; PC
88su 100
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La Katana di Capcom è ancora affilata?

Onimusha: Way of the Sword è un ritorno che arriva dopo vent’anni e che, cerca di rinnovarsi mantenendo la sua identità. Capcom sarà riuscita anche in questo miracolo? Per l’occasione la casa di Resident Evil e Monster Hunter si è affidata anche al carisma del nuovo protagonista, Miyamoto Musashi, leggendario spadaccino trasformato di una storia che mescola storia giapponese, horror e fantasia demoniaca. La riuscita ed il carisma del protagonista sono ottime, soprattutto grazie alle fattezze su cui è basato Musashi: come modello abbiamo addirittura il compianto e leggendario attore giapponese Toshirō Mifune, una delle più grandi icone del cinema giapponese di samurai e volto indimenticabile. La scelta è particolarmente significativa: Mifune è stato il protagonista di molti dei più celebri film di Akira Kurosawa, tra cui I sette samuraiYojimbo e Sanjuro. Il suo volto, la fisicità e il modo di interpretare il guerriero sono diventati, nel tempo, quasi sinonimo dell'immaginario cinematografico del samurai.Con questa trovata nostalgica, Capcom ha creato una sorta di ponte ideale tra il videogioco e la grande tradizione del chanbara cinematografico. È anche un omaggio particolarmente evocativo perché Mifune stesso aveva interpretato personaggi ispirati a figure storiche e guerrieri giapponesi, contribuendo a definire nell'immaginario occidentale l'idea del samurai tormentato, fiero e letale. Poi c’è l’affascinantissima ambientazione, la Kyoto dell’epoca Edo, un luogo sospeso tra realtà e incubo: templi, strade e villaggi sono riconoscibili, ma vengono progressivamente deformati dalla presenza dei Genma, creando un contrasto visivo e narrativo che rappresenta forse il tratto più autentico dell’identità di Onimusha. Musashi, modellato anche nell’aspetto sul celebre attore Toshirō Mifune, attraversa questo mondo inizialmente con l’atteggiamento di un guerriero sicuro di sé, quasi spaccone, per poi maturare fino a diventare un eroe più consapevole. È una trasformazione che funziona proprio perché il gioco non rinuncia alla componente spettacolare e cinematografica: Way of the Sword sembra continuamente voler ricordare di essere un videogioco, ma allo stesso tempo strizza l’occhio al cinema di samurai e all’horror giapponese. Il risultato è un’avventura dal carattere fortissimo, capace di alternare momenti solenni, violenza brutale e persino una certa ironia grottesca. 

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Ma è nel combattimento che Onimusha: Way of the Sword trova la propria anima. Capcom costruisce un sistema che parte da una premessa apparentemente semplice — colpire, schivare, parare — il tutto si trasforma progressivamente in un balletto di tempismo, lettura dell’avversario e aggressività controllata. L’elemento fondamentale è l’Issen, il contrattacco eseguito nel momento esatto in cui il nemico sta per colpire: una tecnica che, quando riesce, restituisce una soddisfazione quasi fisica, perché trasforma un istante di pericolo nell’occasione per ribaltare completamente lo scontro. Ma il sistema non si esaurisce nella parata. Musashi può rompere l’equilibrio degli avversari, sfruttare le aperture, concatenare uccisioni e utilizzare le diverse capacità legate al Guanto Oni. Ed è proprio quest’ultimo a rendere il combattimento più strategico: i nemici lasciano anime di diverso colore che possono essere assorbite per recuperare salute, alimentare le abilità speciali o potenziare temporaneamente le possibilità offensive. Ne nasce un interessante rapporto tra rischio e ricompensa: combattere in maniera aggressiva significa esporsi maggiormente, ma anche accumulare rapidamente le risorse necessarie per diventare ancora più letali. La sensazione è quella di avere sempre una soluzione a disposizione, purché si abbia il sangue freddo per trovarla. I paragoni con Sekiro sono inevitabili, soprattutto per l’importanza del tempismo e delle parate, ma Way of the Sword è meno punitivo e più spettacolare: Musashi è veloce, mobile e capace di passare da un nemico all’altro con una fluidità che ricorda in certi momenti più Ninja Gaiden o Devil May Cry che un soulslike.  Il sistema di combattimento, inoltre, cresce insieme al protagonista. L'esplorazione permette di trovare risorse, materiali e potenziamenti utili alla progressione, mentre l'albero delle abilità consente di specializzare progressivamente Musashi e di ampliare le possibilità offensive. Questa componente RPG rimane comunque subordinata all'azione: non siamo davanti a un gioco nel quale statistiche e equipaggiamento possono sostituire l'abilità del giocatore. Una buona build può aiutare, ma quando arriva un avversario particolarmente aggressivo bisogna comunque imparare a leggerne i movimenti. E qui entrano in scena i boss, probabilmente il punto più alto dell'intera esperienza. Capcom li ha concepiti non soltanto come giganteschi sacchi di punti vita, ma come vere prove di comprensione del sistema: pattern differenti, attacchi da interpretare, momenti nei quali sfruttare l'Issen e, soprattutto, una messa in scena capace di trasformare ogni combattimento in una piccola sequenza cinematografica. Alcuni scontri sono memorabili proprio perché condensano tutto ciò che Way of the Sword sa fare meglio: spettacolo, tensione, violenza e tecnica. Il problema emerge invece nelle sezioni che separano queste battaglie. La Kyoto esplorabile aggiunge segreti, materiali, missioni secondarie e attività opzionali, ma non sempre riesce a dare alla componente esplorativa la stessa forza del combattimento. Alcune aree risultano più interessanti da attraversare per raggiungere il prossimo scontro, che per ciò che offrono realmente, ed alcune attività diventano presto meccaniche e ripetitive. È una scelta che rende il gioco più moderno sulla carta, ma che rischia paradossalmente di diluire proprio quel mix di base che aveva reso irresistibili gli Onimusha originali. Tuttavia dove il combattimento e l’intero gioco, davvero risplendono ed alzano l’asticella, è nello scontro con i magnifici boss. Stupendi sia esteticamente che da combattere, con pattern e fasi complesse, insieme al gameplay sono il fiore all’occhiello dell’intera produzione. Si segnala giusto un picco di difficoltà eccessivo sul boss finale, che tuttavia fa tanto vecchia scuola.

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La tecnica al servizio dell’arte 

Sul piano tecnico, invece, Capcom dimostra ancora una volta quanto il RE Engine sappia essere versatile. Kyoto è spettacolare soprattutto quando la direzione artistica sfrutta il lato più oscuro dell'ambientazione: nebbia, sangue, architetture devastate, creature deformi e demoni Genma costruiscono scorci di grande impatto, mentre i personaggi beneficiano di animazioni facciali ed espressioni molto curate. Musashi è naturalmente il personaggio più dettagliato, ma anche i Genma colpiscono per design e caratterizzazione, con un sistema di smembramento che rende ogni combattimento particolarmente brutale e coreografico. Su console è possibile scegliere tra una modalità orientata alla qualità visiva a 30 fps e una modalità Prestazioni a 60 fps, oltre a diverse opzioni legate al limite del frame rate; su sistemi compatibili fino a 120fps.  Personalmente, per un titolo nel quale una frazione di secondo può determinare il successo di una parata o di un Issen, la modalità a 60 fps è quella che ha più senso: la maggiore fluidità non è soltanto un vezzo tecnico, ma incide direttamente sulla precisione del gameplay. Le prove su PS5 Pro hanno evidenziato una grande stabilità dei 60 fps anche durante gli scontri più affollati, mentre qualche pop-in e alcune imperfezioni nella gestione degli ambienti impediscono al comparto di essere completamente inattaccabile. Sono comunque difetti marginali davanti a un prodotto che, nel complesso, restituisce una sensazione di produzione tripla A estremamente curata. Tuttavia non è tutto oro quel che luccica sullo schermo. Al netto di cutscene stupende e curatissime, per permettere così tante configurazioni ed un mondo più aperto, vi è un forte stacco fra le scene d’intermezzo ed il gameplay, dove al netto dell’ottimo lato artistico che maschera e potenzia l’impatto scenico, il RE Engine sembra più trattenuto e basico rispetto alle altre produzioni Capcom come Pragmata o Resident Evil 9.

 

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Tanta luce oltre i demoni

Ma al di là dei fronzoli tecnici, la sensazione che ci investe una volta acceso il televisore è solo una: Onimusha è tornato, ma non è tornato identico a come lo ricordavamo. Capcom ha conservato il DNA della serie — il Guanto Oni, le anime, i demoni, la violenza delle katane e quel particolare equilibrio tra samurai e horror — provando contemporaneamente ad adattarlo a un pubblico abituato ad action game molto moderni e più complessi. Il risultato è riuscito soprattutto quando Way of the Sword smette di voler dimostrare di essere moderno e lascia che sia la spada a parlare. Perché il cuore dell'esperienza non è l'esplorazione, non è il crafting e nemmeno la quantità di attività disponibili: è quel momento nel quale un Genma solleva la propria arma, Musashi aspetta una frazione di secondo e il giocatore deve decidere se fidarsi dei propri riflessi. Quando l'Issen riesce, il mondo sembra fermarsi per un istante. È lì che i vent'anni di attesa acquistano finalmente un significato. Ed ora parliamo dell’elefante nella stanza, già anticipato nel paragrafo precedente: il ritmo e l’esplorazione di Onimusha: Way of the Sword non è perfetta ed avrebbe probabilmente beneficiato di una struttura più compatta e di una maggiore varietà nelle attività secondarie. L’impressione, come anticipato, è che Capcom si sia fatta prendere un po’ troppo la mano nella ricerca spasmodica di rinnovare il brand con sistemi moderni, che purtroppo all’atto pratico appesantiscono più il gioco anziché valorizzarlo. Parliamo soprattutto della ripetizione delle fetch quest  inutili e dei nemici base troppo facili e ripetitivi. Una struttura semi open-world, insomma, che sembra appiccicata più per allungare il brodo e la longevità che per regalare vero divertimento e meccaniche più interessanti. Probabilmente l’avventura avrebbe abbisognato di un mondo più limitato ed asciutto, senza imbastardimenti, lasciando libero Onimusha di essere quello che doveva essere: un action adventure basato sul combattimento. Da contraltare a tutto ciò, però, quando si impugna la katana, il gioco diventa uno degli action più convincenti e carismatici che Capcom abbia realizzato negli ultimi anni, grazie anche agli splendidi boss super caratterizzati ed impegnativi. Ancora una volta, questa è la dimostrazione che certe serie non hanno bisogno di essere reinventate: a volte hanno semplicemente bisogno di tornare a ricordarsi perché erano speciali.

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✓ Pro

  • L'ottimo sistema di combattimento
  • Gli scontri con i boss sono fantastici
  • Stile artistico ed animazioni supreme

✗ Contro

  • Durata dell'avventura allungata e diluita da una struttura open un po' datata e non riuscitissima
  • Lo stacco tecnico fra le sequenze di intermezzo ed il gioco è un po' troppo netto

Verdetto Finale

L'ennesimo centro per l'attesissima serie di Capcom, una grande action-adventure, con qualche piccola sbavatura che per fortuna non scalfisce minimamente l'affilatissima katana di Musashi!

88/100
Gold AwardEditor's Choice